قواعد لعبة الدخيل
كلمة سرية، تلميحات، تصويت: تُتعلَّم لعبة الدخيل في دقيقة. إليك كل القواعد كما تُطبَّق في L’Intrus.
1. هدف اللعبة
هناك فريقان. المدنيون، وهم الأغلبية، يتشاركون الكلمة نفسها. والمتسللون هم الدخيل الذي لديه كلمة قريبة دون أن يعرف، والشبح الذي لا كلمة له. يريد المدنيون إقصاء كل المتسللين؛ ويريد المتسللون البقاء حتى يعادلوا المدنيين.
المفاجأة: لا أحد يعرف فريقه في البداية (إلا الشبح). إن كانت كلمتك «شاطئ»، فأنت لا تعرف إن كان لدى الآخرين «شاطئ» أيضًا… أم «مسبح».
2. التحضير
يلعب من 3 إلى 16 لاعبًا. تسحب اللعبة زوجًا من الكلمات المتقاربة (مثلًا قطة / نمر): يحصل أغلب اللاعبين على الأولى، والدخيل على الثانية. يكتشف كل واحد كلمته سرًا على شاشته.
يمكن للمضيف تحديد عدد الدخلاء (حتى 4) والأشباح (حتى 2) وبطاقات القدرات، أو ترك اللعبة توازن تلقائيًا. يجب دائمًا أن يكون المدنيون أكثر من المتسللين.
3. التلميحات
بالدور، وبترتيب عشوائي، يعطي كل لاعب تلميحًا من كلمة إلى 4 كلمات عن كلمته. يُمنع قول الكلمة نفسها (أو كلمة من العائلة نفسها). لا يبدأ الشبح الجولة أبدًا: يحتاج أن يسمع الآخرين ليخترع تلميحه.
من لا يجيب في الوقت يفوّت دوره. تبقى كل التلميحات ظاهرة، جولة بعد جولة، في لوحة التلميحات.
4. النقاش
بعد التلميحات يبدأ النقاش في الدردشة الصوتية: من أعطى تلميحًا غريبًا؟ من يبدو أنه يتحدث عن شيء آخر؟ يمكنك الكذب والاتهام والدفاع… والهمس للاعب واحد: هو وحده يسمعك، لكن الجميع يرون فمك يتحرك. حين يكون الجميع جاهزين، يبدأ التصويت.
5. التصويت والإقصاء
يصوّت كل لاعب في اللعبة سرًّا للاعب آخر. يُقصى صاحب أكثر الأصوات ويُكشف فريقه للجميع (دون كلمته، كي لا يُساعد أحد). عند التعادل يُعاد التصويت بين المتعادلين؛ وإن بقي التعادل يحسم القاضي، ودون قاضٍ لا يُقصى أحد.
للـشبح المُقصى فرصة أخيرة: إن خمّن كلمة المدنيين فاز وحده. ثم تبدأ جولة تلميحات جديدة.
6. من يفوز؟
تنتهي اللعبة فور فوز أحد الفرق:
- المدنيون يفوزون عند إقصاء كل الدخلاء وكل الأشباح.
- المتسللون يفوزون حين لا يبقى إلا مدني واحد: يفوز الفريق كله، حتى من أُقصي منهم.
- الشبح يفوز وحده إن خمّن كلمة المدنيين بعد إقصائه.
- المهرّج يفوز وحده إن أُقصي في أول تصويت.
- ثنائي كيوبيد الحي في النهاية يفوز، أيًّا كان فريقه.
7. بطاقات القدرات
فوق الكلمة، يحصل بعض اللاعبين عشوائيًا على بطاقة قدرة. القدرة لا تكشف الفريق: قد يكون القاضي هو الدخيل!
القدرات العشر:
- 1الأبكم — تعطي تلميحك بالرموز التعبيرية فقط، ويُغلق ميكروفونك أثناء التلميحات.
- 2الببغاء — يجب أن يعيد تلميحك كلمة من التلميح السابق.
- 3المهرّج — إن أُقصيت في أول تصويت على الإطلاق، تفوز وحدك!
- 4التوأمان — مدنيان يعرف أحدهما الآخر: تعرفان أن لديكما الكلمة نفسها.
- 5المنتقم — إن أُقصيت، يمكنك أن تأخذ معك لاعبًا تختاره.
- 6القاضي — إن بقي التعادل بعد تصويت ثانٍ، أنت من يحسم، سرًّا.
- 7الجاسوس — في البداية، تعرف اسم لاعب لديه كلمة المدنيين.
- 8كيوبيد — تربط لاعبًا بقلبك دون أن يعرف. إن أُقصي أحدكما، أُقصي الآخر أيضًا.
- 9السكّير — في البداية، تُسكر لاعبَين: يصبح صوتهما ثملًا طوال اللعبة!
- 10المشوِّش — مرة واحدة في اللعبة، أثناء نقاش، يمكنك تبديل كلمتك مع لاعب آخر.
تُفتح القدرات باللعب (مستوى الخبرة)، أو في حزمة العملاء السريين، أو للأسطورية منها في المتجر.
8. نصائح
- في الجولة الأولى ابقَ غامضًا بما يكفي: لا تعرف بعد إن كنت الدخيل.
- انتبه إلى الترتيب: من يتكلم أخيرًا لديه معلومات أكثر… ويخادع بسهولة أكبر.
- قد يأتي التلميح «المثالي» من دخيل خمّن كلمتكم.
- تجد استراتيجية كل دور في دليل الأدوار.
أسئلة شائعة
- هل يعرف الدخيل أنه الدخيل؟
- لا. يحصل على كلمة قريبة من كلمة المدنيين وعليه أن يستنتج من التلميحات أن كلمته مختلفة.
- ماذا يحدث عند تعادل الأصوات؟
- يُعاد التصويت بين المتعادلين. إن بقي التعادل، يختار القاضي (إن كان في اللعبة) سرًّا؛ وإلا لا يُقصى أحد.
- هل يمكنني التصويت لنفسي؟
- لا، يصوّت كل لاعب للاعب آخر في اللعبة. المُقصون لا يصوّتون ويُغلق ميكروفونهم.
- كم جولة تدوم اللعبة؟
- بقدر الحاجة: الجولة تلميحات ونقاش وتصويت. تدوم أغلب الألعاب من 2 إلى 5 جولات.