L’Intrus

Règles du jeu de l’intrus

Un mot secret, des indices, un vote : le jeu de l’intrus s’apprend en une minute. Voici toutes les règles, telles qu’elles sont appliquées sur L’Intrus.

1. Le but du jeu

Il y a deux camps. Les Civils, majoritaires, partagent le même mot. Les infiltrés sont l’Intrus, qui a un mot proche sans le savoir, et le Fantôme, qui n’a aucun mot. Les Civils veulent éliminer tous les infiltrés ; les infiltrés veulent survivre jusqu’à être aussi nombreux que les Civils.

La particularité : personne ne connaît son camp au début (sauf le Fantôme). Si ton mot est « plage », tu ne sais pas si les autres ont aussi « plage »… ou « piscine ».

2. La mise en place

On joue de 3 à 16 joueurs. Le jeu tire au sort une paire de mots proches (par exemple chat / tigre) : la plupart des joueurs reçoivent le premier, l’intrus reçoit le second. Chacun découvre son mot en secret sur son écran.

L’hôte peut régler le nombre d’intrus (jusqu’à 4), de Fantômes (jusqu’à 2) et les cartes pouvoir, ou laisser le jeu équilibrer automatiquement. Il faut toujours plus de Civils que d’infiltrés.

Composition automatique : 3-4 joueurs = 1 intrus · 5-6 joueurs = 1 intrus + 1 Fantôme · 7-9 joueurs = 2 intrus + 1 Fantôme · 10 joueurs et plus = 3 intrus + 1 Fantôme.

3. Les indices

Chacun son tour, dans un ordre tiré au sort, chaque joueur donne un indice de 1 à 4 mots sur son mot. Il est interdit de donner le mot lui-même (ou un mot de la même famille). Le Fantôme ne commence jamais le tour : il a besoin d’entendre les autres pour inventer son indice.

Un joueur qui ne répond pas à temps passe son tour. Tous les indices restent affichés, manche après manche, dans le tableau des indices.

4. Le débat

Une fois tous les indices donnés, le débat s’ouvre au chat vocal : qui a donné un indice étrange ? Qui semble parler d’autre chose ? On peut mentir, accuser, se défendre… et chuchoter à un seul joueur : lui seul t’entend, mais tout le monde voit ta bouche bouger. Quand tout le monde est prêt, on passe au vote.

5. Le vote et l’élimination

Chaque joueur encore en jeu vote en secret pour un autre joueur. Le plus désigné est éliminé, et son camp est révélé à tous (mais pas son mot, pour ne pas aider les autres). En cas d’égalité, on revote entre les ex æquo ; si l’égalité persiste, le Juge tranche, et sans Juge, personne n’est éliminé.

Un Fantôme éliminé a une dernière chance : s’il devine le mot des Civils, il gagne seul. Puis une nouvelle manche d’indices commence.

6. Qui gagne ?

La partie s’arrête dès qu’un camp l’emporte :

  • Les Civils gagnent quand tous les intrus et tous les Fantômes sont éliminés.
  • Les infiltrés gagnent quand il ne reste plus qu’un seul Civil en jeu : tout le camp gagne, même ceux qui ont été éliminés en route.
  • Le Fantôme gagne seul s’il devine le mot des Civils après son élimination.
  • Le Bouffon gagne seul s’il est éliminé au tout premier vote.
  • Un couple de Cupidon encore en vie à la fin gagne, quel que soit son camp.

7. Les cartes pouvoir

En plus du mot, certains joueurs reçoivent au hasard une carte pouvoir. Un pouvoir ne dit rien du camp : un Juge peut très bien être l’intrus !

Les dix pouvoirs :

  1. 1Muet — Tu donnes ton indice uniquement en emojis, et ton micro est coupé pendant les indices.
  2. 2Perroquet — Ton indice doit reprendre un mot de l’indice précédent.
  3. 3Bouffon — Si tu es éliminé au tout premier vote, tu gagnes seul !
  4. 4Jumeaux — Deux Civils qui se connaissent : vous savez que vous avez le même mot.
  5. 5Vengeur — Si tu es éliminé, tu peux emporter un joueur de ton choix avec toi.
  6. 6Juge — En cas d’égalité après un second vote, c’est toi qui tranches, en secret.
  7. 7Espion — Au début, tu apprends le nom d’un joueur qui a le mot des Civils.
  8. 8Cupidon — Tu lies un joueur à ton cœur, sans qu’il le sache. Si l’un de vous est éliminé, l’autre aussi.
  9. 9Ivrogne — Au début, tu fais boire deux joueurs : leur voix devient bourrée pour toute la partie !
  10. 10Brouilleur — Une fois dans la partie, pendant un débat, tu peux échanger ton mot avec un autre joueur.

Les pouvoirs se débloquent en jouant (niveau d’expérience), dans le Pack Agents Secrets ou, pour les mythiques, dans la boutique.

8. Conseils pour bien jouer

  • Au premier tour, restez assez vague : vous ne savez pas encore si vous êtes l’intrus.
  • Écoutez l’ordre des indices : les derniers à parler ont plus d’informations… et plus de facilité à bluffer.
  • Un indice « parfait » peut venir de l’intrus qui a deviné votre mot.
  • Retrouvez les stratégies de chaque rôle dans notre guide des rôles.

Questions fréquentes

L’intrus sait-il qu’il est l’intrus ?
Non. Il reçoit un mot proche de celui des Civils et doit comprendre seul, grâce aux indices, que son mot est différent.
Que se passe-t-il en cas d’égalité au vote ?
On revote entre les joueurs à égalité. Si l’égalité persiste, le Juge (s’il est en jeu) choisit en secret ; sinon personne n’est éliminé.
Peut-on voter contre soi-même ?
Non, chaque joueur vote pour un autre joueur encore en jeu. Les joueurs éliminés ne votent plus et leur micro est coupé.
Combien de manches dure une partie ?
Autant qu’il en faut : une manche = un tour d’indices, un débat et un vote. La plupart des parties durent de 2 à 5 manches.

Prêt à jouer ?

Le narrateur applique toutes ces règles pour vous. Il ne reste plus qu’à trouver les bons mots.

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