L’Intrus

Regole del gioco dell’intruso

Una parola segreta, degli indizi, un voto: il gioco dell’intruso si impara in un minuto. Ecco tutte le regole, come vengono applicate su L’Intrus.

1. Lo scopo del gioco

Ci sono due squadre. I Civili, in maggioranza, condividono la stessa parola. Gli infiltrati sono l’Intruso, che ha una parola simile senza saperlo, e il Fantasma, che non ha parola. I Civili vogliono eliminare tutti gli infiltrati; gli infiltrati vogliono sopravvivere fino a pareggiare i Civili.

Il bello: nessuno conosce la propria squadra all’inizio (tranne il Fantasma). Se la tua parola è «spiaggia», non sai se anche gli altri hanno «spiaggia»… o «piscina».

2. La preparazione

Si gioca da 3 a 16 giocatori. Il gioco estrae una coppia di parole simili (per esempio gatto / tigre): la maggior parte riceve la prima, l’intruso la seconda. Ognuno scopre la sua parola in segreto sul proprio schermo.

L’host può scegliere il numero di intrusi (fino a 4), di Fantasmi (fino a 2) e le carte potere, o lasciare che il gioco bilanci da solo. Devono esserci sempre più Civili che infiltrati.

Composizione automatica: 3-4 giocatori = 1 intruso · 5-6 giocatori = 1 intruso + 1 Fantasma · 7-9 giocatori = 2 intrusi + 1 Fantasma · da 10 giocatori = 3 intrusi + 1 Fantasma.

3. Gli indizi

A turno, in un ordine estratto a sorte, ogni giocatore dà un indizio da 1 a 4 parole sulla sua parola. È vietato dire la parola stessa (o una della stessa famiglia). Il Fantasma non inizia mai il giro: deve prima sentire gli altri.

Chi non risponde in tempo salta il turno. Tutti gli indizi restano visibili, round dopo round, nel tabellone degli indizi.

4. Il dibattito

Dati tutti gli indizi, si apre il dibattito in chat vocale: chi ha dato un indizio strano? Chi sembra parlare d’altro? Si può mentire, accusare, difendersi… e sussurrare a un solo giocatore: solo lui ti sente, ma tutti vedono muoversi la tua bocca. Quando tutti sono pronti, si vota.

5. Il voto e l’eliminazione

Ogni giocatore in gioco vota in segreto un altro giocatore. Il più votato viene eliminato e la sua squadra viene rivelata a tutti (ma non la sua parola, per non aiutare nessuno). In caso di pareggio si rivota tra i giocatori a pari merito; se il pareggio resta, decide il Giudice, e senza Giudice nessuno viene eliminato.

Un Fantasma eliminato ha un’ultima occasione: se indovina la parola dei Civili, vince da solo. Poi inizia un nuovo giro di indizi.

6. Chi vince?

La partita finisce appena una squadra vince:

  • I Civili vincono quando tutti gli intrusi e tutti i Fantasmi sono stati eliminati.
  • Gli infiltrati vincono quando resta un solo Civile: vince tutta la squadra, anche chi è stato eliminato.
  • Il Fantasma vince da solo se indovina la parola dei Civili dopo essere stato eliminato.
  • Il Buffone vince da solo se viene eliminato al primissimo voto.
  • Una coppia di Cupido ancora viva alla fine vince, qualunque sia la sua squadra.

7. Le carte potere

Oltre alla parola, alcuni giocatori ricevono a caso una carta potere. Un potere non dice nulla della squadra: un Giudice può benissimo essere l’intruso!

I dieci poteri:

  1. 1Muto — Dai il tuo indizio solo con le emoji, e il tuo microfono è spento durante gli indizi.
  2. 2Pappagallo — Il tuo indizio deve riprendere una parola dell’indizio precedente.
  3. 3Buffone — Se vieni eliminato al primissimo voto, vinci da solo!
  4. 4Gemelli — Due Civili che si conoscono: sapete di avere la stessa parola.
  5. 5Vendicatore — Se vieni eliminato, puoi portare con te un giocatore a tua scelta.
  6. 6Giudice — Se dopo un secondo voto c’è ancora pareggio, decidi tu, in segreto.
  7. 7Spia — All’inizio scopri il nome di un giocatore che ha la parola dei Civili.
  8. 8Cupido — Leghi un giocatore al tuo cuore, senza che lo sappia. Se uno di voi viene eliminato, anche l’altro.
  9. 9Ubriacone — All’inizio fai ubriacare due giocatori: la loro voce diventa da ubriaco per tutta la partita!
  10. 10Sabotatore — Una volta per partita, durante un dibattito, puoi scambiare la tua parola con un altro giocatore.

I poteri si sbloccano giocando (livello di esperienza), nel Pack Agenti Segreti o, quelli mitici, nel negozio.

8. Consigli

  • Al primo giro restate vaghi: non sapete ancora se siete l’intruso.
  • Fate attenzione all’ordine: gli ultimi a parlare hanno più informazioni… e bluffano più facilmente.
  • Un indizio «perfetto» può venire da un intruso che ha indovinato la vostra parola.
  • Trovate la strategia di ogni ruolo nella nostra guida ai ruoli.

Domande frequenti

L’intruso sa di essere l’intruso?
No. Riceve una parola simile a quella dei Civili e deve capire da solo, grazie agli indizi, che la sua è diversa.
Cosa succede in caso di pareggio?
Si rivota tra i giocatori a pari merito. Se il pareggio resta, il Giudice (se in gioco) sceglie in segreto; altrimenti nessuno viene eliminato.
Si può votare se stessi?
No, ogni giocatore vota un altro giocatore in gioco. Gli eliminati non votano più e il loro microfono è spento.
Quanti round dura una partita?
Quanti ne servono: un round è un giro di indizi, un dibattito e un voto. La maggior parte delle partite dura da 2 a 5 round.

Pronti a giocare?

Il narratore applica tutte queste regole per voi. Non resta che trovare le parole giuste.

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