L’Intrus

Spielregeln des Eindringling-Wortspiels

Ein geheimes Wort, Hinweise, eine Abstimmung: Das Spiel ist in einer Minute gelernt. Hier sind alle Regeln, wie sie bei L’Intrus gelten.

1. Das Ziel

Es gibt zwei Lager. Die Bürger, in der Überzahl, teilen dasselbe Wort. Die Eindringlinge sind der Eindringling, der ein ähnliches Wort hat, ohne es zu wissen, und das Gespenst, das kein Wort hat. Die Bürger wollen alle Eindringlinge ausschalten; die Eindringlinge wollen überleben, bis sie den Bürgern ebenbürtig sind.

Der Clou: Niemand kennt sein Lager zu Beginn (außer dem Gespenst). Ist dein Wort „Strand“, weißt du nicht, ob die anderen auch „Strand“ haben… oder „Schwimmbad“.

2. Vorbereitung

Gespielt wird mit 3 bis 16 Spielern. Das Spiel zieht ein Paar ähnlicher Wörter (zum Beispiel Katze / Tiger): Die meisten bekommen das erste, der Eindringling das zweite. Jeder sieht sein Wort geheim auf seinem Bildschirm.

Der Gastgeber kann die Zahl der Eindringlinge (bis 4), der Gespenster (bis 2) und die Fähigkeitskarten festlegen oder automatisch ausgleichen lassen. Es muss immer mehr Bürger als Eindringlinge geben.

Automatische Zusammenstellung: 3-4 Spieler = 1 Eindringling · 5-6 Spieler = 1 Eindringling + 1 Gespenst · 7-9 Spieler = 2 Eindringlinge + 1 Gespenst · ab 10 Spielern = 3 Eindringlinge + 1 Gespenst.

3. Die Hinweise

Reihum, in zufälliger Reihenfolge, gibt jeder Spieler einen Hinweis aus 1 bis 4 Wörtern zu seinem Wort. Das Wort selbst (oder ein Wort derselben Familie) ist verboten. Das Gespenst beginnt nie eine Runde: Es muss erst die anderen hören.

Wer nicht rechtzeitig antwortet, setzt aus. Alle Hinweise bleiben Runde für Runde auf der Hinweistafel sichtbar.

4. Die Diskussion

Sind alle Hinweise gegeben, beginnt die Diskussion im Voice-Chat: Wer hat einen seltsamen Hinweis gegeben? Wer scheint über etwas anderes zu reden? Man darf lügen, beschuldigen, sich verteidigen… und einem einzigen Spieler zuflüstern: Nur er hört dich, aber alle sehen deinen Mund. Sind alle bereit, wird abgestimmt.

5. Abstimmung und Ausscheiden

Jeder Spieler im Spiel stimmt geheim für einen anderen Spieler. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus, und sein Lager wird allen gezeigt (nicht sein Wort, um niemandem zu helfen). Bei Gleichstand wird zwischen den Gleichplatzierten neu abgestimmt; bleibt es unentschieden, entscheidet der Richter, und ohne Richter scheidet niemand aus.

Ein ausgeschiedenes Gespenst hat eine letzte Chance: Errät es das Wort der Bürger, gewinnt es allein. Dann beginnt eine neue Hinweisrunde.

6. Wer gewinnt?

Die Partie endet, sobald ein Lager gewinnt:

  • Die Bürger gewinnen, wenn alle Eindringlinge und alle Gespenster ausgeschieden sind.
  • Die Eindringlinge gewinnen, wenn nur noch ein Bürger übrig ist: Das ganze Lager gewinnt, auch die bereits Ausgeschiedenen.
  • Das Gespenst gewinnt allein, wenn es nach dem Ausscheiden das Wort der Bürger errät.
  • Der Narr gewinnt allein, wenn er bei der allerersten Abstimmung ausscheidet.
  • Ein Amor-Paar, das am Ende noch lebt, gewinnt, egal in welchem Lager.

7. Die Fähigkeitskarten

Zusätzlich zum Wort erhalten manche Spieler zufällig eine Fähigkeitskarte. Eine Fähigkeit sagt nichts über das Lager: Ein Richter kann durchaus der Eindringling sein!

Die zehn Fähigkeiten:

  1. 1Stummer — Du gibst deinen Hinweis nur mit Emojis, und dein Mikro ist während der Hinweise stumm.
  2. 2Papagei — Dein Hinweis muss ein Wort aus dem vorherigen Hinweis wiederverwenden.
  3. 3Narr — Wirst du bei der allerersten Abstimmung rausgewählt, gewinnst du allein!
  4. 4Zwillinge — Zwei Bürger, die sich kennen: Ihr wisst, dass ihr dasselbe Wort habt.
  5. 5Rächer — Scheidest du aus, darfst du einen Spieler deiner Wahl mitnehmen.
  6. 6Richter — Steht es nach einer zweiten Abstimmung immer noch unentschieden, entscheidest du – heimlich.
  7. 7Spion — Zu Beginn erfährst du den Namen eines Spielers, der das Wort der Bürger hat.
  8. 8Amor — Du bindest einen Spieler an dein Herz, ohne dass er es weiß. Scheidet einer von euch aus, dann auch der andere.
  9. 9Trunkenbold — Zu Beginn machst du zwei Spieler betrunken: Ihre Stimme lallt das ganze Spiel lang!
  10. 10Störer — Einmal pro Spiel darfst du während einer Diskussion dein Wort mit einem anderen Spieler tauschen.

Fähigkeiten werden beim Spielen freigeschaltet (Erfahrungsstufe), im Geheimagenten-Paket oder – die mythischen – im Shop.

8. Tipps

  • Bleibt in der ersten Runde vage genug: Ihr wisst noch nicht, ob ihr der Eindringling seid.
  • Achtet auf die Reihenfolge: Wer zuletzt spricht, hat mehr Informationen… und blufft leichter.
  • Ein „perfekter“ Hinweis kann von einem Eindringling stammen, der euer Wort erraten hat.
  • Die Strategien jeder Rolle findet ihr im Rollen-Ratgeber.

Häufige Fragen

Weiß der Eindringling, dass er der Eindringling ist?
Nein. Er bekommt ein ähnliches Wort wie die Bürger und muss anhand der Hinweise selbst merken, dass seines anders ist.
Was passiert bei Stimmengleichheit?
Zwischen den Gleichplatzierten wird neu abgestimmt. Bleibt es unentschieden, wählt der Richter (falls im Spiel) geheim; sonst scheidet niemand aus.
Kann man für sich selbst stimmen?
Nein, jeder stimmt für einen anderen Spieler im Spiel. Ausgeschiedene stimmen nicht mehr ab und ihr Mikro ist stumm.
Wie viele Runden dauert eine Partie?
So viele wie nötig: Eine Runde besteht aus Hinweisen, Diskussion und Abstimmung. Die meisten Partien dauern 2 bis 5 Runden.

Bereit?

Der Erzähler wendet alle Regeln für euch an. Ihr müsst nur noch die richtigen Worte finden.

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