L’Intrus

Reglas del juego del intruso

Una palabra secreta, pistas y una votación: el juego del intruso se aprende en un minuto. Estas son todas las reglas, tal como se aplican en L’Intrus.

1. El objetivo

Hay dos bandos. Los Civiles, mayoría, comparten la misma palabra. Los infiltrados son el Intruso, que tiene una palabra parecida sin saberlo, y el Fantasma, que no tiene palabra. Los Civiles quieren eliminar a todos los infiltrados; los infiltrados quieren sobrevivir hasta igualar a los Civiles.

La gracia: nadie conoce su bando al principio (salvo el Fantasma). Si tu palabra es «playa», no sabes si los demás también tienen «playa»… o «piscina».

2. La preparación

Se juega de 3 a 16 jugadores. El juego sortea una pareja de palabras parecidas (por ejemplo gato / tigre): la mayoría recibe la primera y el intruso la segunda. Cada uno descubre su palabra en secreto en su pantalla.

El anfitrión puede elegir el número de intrusos (hasta 4), de Fantasmas (hasta 2) y las cartas de poder, o dejar que el juego lo equilibre. Siempre tiene que haber más Civiles que infiltrados.

Composición automática: 3-4 jugadores = 1 intruso · 5-6 jugadores = 1 intruso + 1 Fantasma · 7-9 jugadores = 2 intrusos + 1 Fantasma · 10 jugadores o más = 3 intrusos + 1 Fantasma.

3. Las pistas

Por turnos, en un orden sorteado, cada jugador da una pista de 1 a 4 palabras sobre su palabra. Está prohibido decir la palabra (o una de la misma familia). El Fantasma nunca empieza la ronda: necesita oír a los demás para inventar su pista.

Quien no responde a tiempo pierde su turno. Todas las pistas quedan a la vista, ronda tras ronda, en el tablero de pistas.

4. El debate

Cuando todos han dado su pista, empieza el debate en el chat de voz: ¿quién dio una pista rara? ¿Quién parece hablar de otra cosa? Se puede mentir, acusar, defenderse… y susurrar a un solo jugador: solo él te oye, pero todos ven moverse tu boca. Cuando todos están listos, se vota.

5. La votación y la eliminación

Cada jugador en juego vota en secreto a otro jugador. El más votado queda eliminado y se revela su bando a todos (pero no su palabra, para no ayudar a nadie). Si hay empate, se vuelve a votar entre los empatados; si sigue el empate, decide el Juez y, sin Juez, nadie queda eliminado.

Un Fantasma eliminado tiene una última oportunidad: si adivina la palabra de los Civiles, gana solo. Luego empieza una nueva ronda de pistas.

6. ¿Quién gana?

La partida termina en cuanto un bando gana:

  • Los Civiles ganan cuando todos los intrusos y Fantasmas han sido eliminados.
  • Los infiltrados ganan cuando solo queda un Civil: gana todo el bando, incluso los eliminados por el camino.
  • El Fantasma gana solo si adivina la palabra de los Civiles tras ser eliminado.
  • El Bufón gana solo si lo eliminan en la primerísima votación.
  • Una pareja de Cupido que sigue viva al final gana, sea cual sea su bando.

7. Las cartas de poder

Además de su palabra, algunos jugadores reciben al azar una carta de poder. Un poder no dice nada del bando: ¡un Juez puede ser el intruso!

Los diez poderes:

  1. 1Mudo — Das tu pista solo con emojis, y tu micro se corta durante las pistas.
  2. 2Loro — Tu pista debe repetir una palabra de la pista anterior.
  3. 3Bufón — Si te eliminan en la primerísima votación, ¡ganas tú solo!
  4. 4Gemelos — Dos Civiles que se conocen: sabéis que tenéis la misma palabra.
  5. 5Vengador — Si te eliminan, puedes llevarte contigo a un jugador de tu elección.
  6. 6Juez — Si tras una segunda votación sigue el empate, decides tú, en secreto.
  7. 7Espía — Al principio, descubres el nombre de un jugador que tiene la palabra de los Civiles.
  8. 8Cupido — Unes a un jugador a tu corazón, sin que lo sepa. Si uno de los dos es eliminado, el otro también.
  9. 9Borracho — Al principio, emborrachas a dos jugadores: ¡su voz se vuelve de borracho toda la partida!
  10. 10Saboteador — Una vez por partida, durante un debate, puedes cambiar tu palabra con otro jugador.

Los poderes se desbloquean jugando (nivel de experiencia), en el Pack Agentes Secretos o, los míticos, en la tienda.

8. Consejos

  • En la primera ronda, sé bastante vago: aún no sabes si eres el intruso.
  • Fíjate en el orden: los últimos en hablar tienen más información… y les es más fácil farolear.
  • Una pista «perfecta» puede venir del intruso que ha adivinado vuestra palabra.
  • Encuentra la estrategia de cada rol en nuestra guía de roles.

Preguntas frecuentes

¿El intruso sabe que es el intruso?
No. Recibe una palabra parecida a la de los Civiles y debe deducir, con las pistas, que la suya es distinta.
¿Qué pasa si hay empate en la votación?
Se vuelve a votar entre los empatados. Si sigue el empate, el Juez (si está en juego) elige en secreto; si no, nadie queda eliminado.
¿Se puede votar a uno mismo?
No, cada jugador vota a otro jugador en juego. Los eliminados ya no votan y su micro se corta.
¿Cuántas rondas dura una partida?
Las necesarias: una ronda es una tanda de pistas, un debate y una votación. La mayoría de partidas duran de 2 a 5 rondas.

¿Listos para jugar?

El narrador aplica todas estas reglas por vosotros. Solo queda encontrar las palabras adecuadas.

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