Lager: Eindringlinge
Gespenst
Kein Wort, nur Mut. Und eine letzte Chance, alles abzuräumen.
- Fähigkeit
- Du hast gar kein Wort. Hör zu, bluffe… und wirst du enttarnt, errate das Wort der Bürger, um allein zu gewinnen.
- Kartentyp
- Lager, bestimmt durch dein Wort
- Siegbedingung
- Mit den Eindringlingen gewinnen oder beim Ausscheiden das Wort der Bürger erraten.
So spielt man diese Rolle
Du hast kein Wort und weißt das. Du beginnst nie die Hinweisrunde: Hör den ersten Spielern zu, errate das Thema und erfinde einen glaubwürdigen Hinweis.
Du spielst mit den Eindringlingen: Bleibt nur ein Bürger übrig, gewinnt ihr. Und scheidest du aus, hast du eine letzte Chance: Errate das Wort der Bürger, um allein zu gewinnen (mit den meisten Punkten).
Strategien und Tipps
- Bleib vage: Ein breiter Hinweis („Sommer“, „angenehm“) ist schwer anzugreifen.
- Behalte die Hinweistafel im Blick: Beim Raten ist sie deine beste Spur.
- Vorsicht vor den Eindringlingen: Sie haben ein ähnliches Wort und können dich in die Irre führen.
- Du beginnst nie eine Runde: Nutze die ersten Hinweise, um deinen zu erfinden.
Häufige Fragen
- Spricht das Gespenst als Erstes?
- Nie. Die Reihenfolge ist zufällig, aber ein Gespenst steht nie an erster Stelle.
- Was passiert, wenn das Gespenst das Wort errät?
- Es gewinnt sofort allein, egal wie es um die anderen Lager steht.
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